Atividade de algoritmos: Programe o Professor
Programe o Professor: algoritmos e depuração na prática
“Mas, professor, não era para fazer isso!” Essa frase pode ser o começo de uma boa descoberta. Nesta atividade de algoritmos e depuração, os alunos escrevem comandos para conduzir um marcador por uma grade, enquanto o professor executa exatamente o que está no papel. Até aquele comando que leva direto para um obstáculo…
O desafio é perceber onde a sequência deixou de funcionar, corrigir o programa e testar novamente. Tudo sem computador.
A atividade em poucos minutos
- Conceitos: algoritmos, sequências e depuração.
- Indicação: 2º ao 6º ano do Ensino Fundamental.
- Tempo: aproximadamente 20 minutos.
- Organização: turma inteira, com escrita individual dos comandos.
- Materiais: quadro, giz ou caneta para quadro, papel e lápis. Para representar a posição na grade, use um ímã ou desenhe um ponto que possa ser apagado e reposicionado.
O que os alunos vão descobrir?
Um algoritmo é uma sequência organizada de instruções para realizar uma tarefa. Nesta proposta, a tarefa é sair de uma casa da grade e chegar ao destino, respeitando os obstáculos.
Já a depuração é o processo de identificar e corrigir erros. Quando um comando leva o marcador para uma casa bloqueada, temos uma oportunidade de investigar: qual instrução causou o problema? O que precisamos mudar?
O professor participa como executor dos comandos. A turma planeja, acompanha o resultado e revisa as próprias instruções.
Como aplicar o Programe o Professor
1. Prepare a grade e combine as regras
Desenhe uma grade no quadro. Marque a partida, o destino e dois obstáculos, deixando pelo menos um caminho possível entre o início e o alvo.
Antes de começar, estabeleça uma regra simples: cada seta move o marcador uma casa na direção indicada.
- ↑ Uma casa para cima.
- ↓ Uma casa para baixo.
- → Uma casa para a direita.
- ← Uma casa para a esquerda.
As direções correspondem ao quadro, independentemente da posição do professor. Não vale andar na diagonal, atravessar obstáculos ou sair da grade.
2. Peça que cada aluno escreva seu programa
Reserve alguns minutos para que todos observem o percurso e registrem uma sequência de setas no papel.
Peça também que contem os comandos. Assim, além de planejar o caminho, os alunos terão um registro para comparar com outras soluções.
Nesse momento, evite corrigir as sequências antecipadamente. O teste faz parte da atividade.
3. Execute uma sequência literalmente
Escolha um programa e leia os comandos, um por vez, movimentando o marcador.
Não complete instruções que ficaram faltando nem mude uma direção porque percebeu o que o aluno queria fazer. Essa diferença entre intenção e instrução é justamente o que a turma precisa observar.
Se um comando levar a um obstáculo ou para fora da grade, pare antes de realizar o movimento inválido. Registre qual comando causou a interrupção e mantenha o marcador na última posição válida.
4. Investiguem o erro e testem a correção
Retome a sequência com a turma:
“Até onde o programa funcionou? Qual foi o primeiro comando que precisamos revisar?”
Peça uma proposta de correção e registre a mudança. Depois, volte o marcador à partida e execute novamente o programa completo. Corrigir uma instrução não garante que todas as seguintes estejam certas — por isso precisamos testar outra vez.
Um exemplo para experimentar
Monte uma grade com três linhas e três colunas, contando as linhas de cima para baixo e as colunas da esquerda para a direita.
Posicione os elementos assim:
| Elemento | Posição |
|---|---|
| Partida | Linha 3, coluna 2 |
| Destino | Linha 1, coluna 3 |
| Obstáculo 1 | Linha 2, coluna 2 |
| Obstáculo 2 | Linha 3, coluna 1 |
Considere que um aluno escreveu:
↑ → ↑ →
Logo no primeiro comando, o marcador tentaria entrar no obstáculo central. Interrompa a execução e pergunte qual direção está disponível a partir da partida.
Uma solução válida é:
→ ↑ ↑
O marcador anda uma casa para a direita e duas para cima, chegando ao destino em três comandos.
Observe que trocar apenas a primeira seta da sequência original não resolve necessariamente o programa inteiro. É preciso conferir o restante e retirar ou alterar os comandos que deixaram de fazer sentido.
Como conduzir a conversa sem entregar a resposta
Em vez de anunciar o caminho correto, faça perguntas que ajudem os alunos a acompanhar a execução:
- Em qual casa o marcador está agora?
- Para onde esta seta manda ir?
- Essa casa está livre?
- Precisamos trocar, acrescentar ou retirar algum comando?
- Depois da mudança, o programa ainda chega ao destino?
O erro deve ser tratado como parte da investigação. O foco está na sequência escrita e no que ela produz.
Para conversar no fechamento
Como podemos evitar comandos errados antes de executar o programa?
Incentive respostas concretas: por exemplo, ao acompanhar o caminho com o dedo, conferir uma seta por vez, verificar os obstáculos e pedir a um colega que simule a sequência.
Depois, retome outra pergunta: quando encontramos um erro, como descobrimos exatamente o que precisa mudar?
Variação: dois caminhos, quantos passos?
Compare duas soluções válidas para a mesma grade e conte os comandos de cada uma.
No exemplo apresentado, estas duas sequências chegam ao destino:
- → ↑ ↑: três comandos.
- → ↑ ↓ ↑ ↑: cinco comandos.
A segunda funciona, mas inclui um movimento de ida e volta. Pergunte à turma quais comandos poderiam ser retirados sem impedir a chegada.
Para o 2º e o 3º ano, comece com poucos comandos e faça a leitura coletiva das setas. Do 4º ao 6º ano, amplie a grade e proponha que os alunos justifiquem as correções e comparem percursos.
Ao final, a turma terá planejado, executado, observado e revisado um programa. Uma experiência simples para mostrar que programar também envolve explicar com clareza, testar ideias e aprender com o resultado.

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